Алгоритм — это последовательность команд, предназначенная исполнителю, в результате выполнения которой он должен решить поставленную задачу.
Алгоритм должен описываться на формальном языке, исключающем неоднозначность толкования.
Исполнитель — это человек, компьютер, автоматическое устройство и т. д. Исполнитель должен уметь выполнять все команды, составляющие алгоритм.
Множество возможных команд конечно и изначально строго задано. Действия, которые выполняет исполнитель по этим командам называются элементарными.
Запись алгоритма на формальном языке называется программой.
Приведите 3 примера исполнителей. Опишите их возможности, их основное назначение. Всегда ли человек может быть исполнителем?
Запишите 3 алгоритма, которые вы используете в своей жизни. Проверьте, что все свойства алгоритма выполняются.
ФОРМЫ ЗАПИСИ АЛГОРИТМОВ
Последовательность шагов, которые выполняются человеком, удобно записать в виде нумерованного списка, таблицы или изображать с помощью блок-схемы.
Фигурки (блоки) блок-схемы

ОСНОВНЫЕ ВИДЫ АЛГОРИТМИЧЕСКИХ СТРУКТУР
Следование - это алгоритм, в котором команды выполняются в порядке их записи, т.е. последовательно друг за другом.
Ветвление - форма организации действий, при которой в зависимости от выполнения некоторого условия совершается одна или другая последовательность шагов.
Цикл - форма организации действий, при которой выполнение одной и той же последовательности команд повторяется, пока выполняется некоторое заранее установленное условие.
ПРИМЕРЫ АЛГОРИТМОВ

Присваивание
Команда присваивания используется для изменения значений переменных.
<имя переменной> := <выражение>
Инициализация переменных
Величина – это объект, который имеет имя и значение определенного типа.
Константа – это постоянная величина, значение которой не изменяется в процессе работы программы. Значение константы определяет сам программист.
Переменная – величина, которая в процессе выполнения программы может менять свое значение по необходимости.
b := 4
a := -3
b := 7 - 2*a - b
a := b/3 - a
В ответе укажите одно целое число — значение переменной a.
a := 100
b :=240
a := 3*a+20
b := a*2–b
В ответе укажите одно целое число — значение переменной b.
a := 100
b :=240
a := 3*a+20
b := a*2–b
В ответе укажите одно целое число — значение переменной b.
Программирования на PascalABC.NET
Общая структура программы:
begin
здесь будем писать программу
end.
Вывод данных
begin
var a := 5;
print(a);
end.
// 5
Вывод данных
begin
var a := 5;
print(a);
var a := 10;
print(a);
end.
// 5 10
Вывод данных
begin
var a := 5;
var b := 10;
print(a + b);
end.
// 15
Вывод данных
begin
var a := 5;
var b := 10;
print('Сумма a и b равна',a + b);
end.
// 15
Организация ввода
begin
var a := ReadInteger;
var b := ReadInteger;
print('Сумма a и b равна',a + b);
end.
Организация ввода и приглашение на ввод
begin
var a := ReadInteger('Введите а');
var b := ReadInteger('Введите b');
print('Сумма a и b равна',a + b);
end.
Калькулятор
begin
var a := ReadInteger('Введите а');
var b := ReadInteger('Введите b');
println('Сумма a и b равна',a + b);
println('Разность a и b равна',a - b);
println('Произведение a и b равна',a * b);
println('Частное a и b равна',a / b);
end.
Решение квадратного уравнения
begin
var a := ReadInteger;
var b := ReadInteger;
var c := ReadInteger;
var D := sqrt(b*b-4a*c);
var x_1 := (-b+D) / 2*a;
var x_2 := (-b-D) / 2*a;
println('Корни', x_1, x_2);
end.
